PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMFASILITASI PENGUASAAN KONSEP PESERTA DIDIK TENTANG SISTEM EKSKRESI DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF

Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Aplikasi ini bisa menjadi salah satu media pembelajaran yang sangat efektif karena lebih inovatif,...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Resti Wulandari, - (Author)
Format: Academic Paper
Published: 2019-08-16.
Subjects:
Online Access:http://repository.upi.edu/39662/
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
LEADER 04856 am a22002773u 4500
001 repoupi_39662
042 |a dc 
100 1 0 |a Resti Wulandari, -  |e author 
245 0 0 |a PENGGUNAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMFASILITASI PENGUASAAN KONSEP PESERTA DIDIK TENTANG SISTEM EKSKRESI DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF 
260 |c 2019-08-16. 
500 |a http://repository.upi.edu/39662/1/S_ADP_1500510_Title.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/39662/2/S_ADP_1500510_Chapter%201.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/39662/3/S_ADP_1500510_Chapter%202.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/39662/4/S_ADP_1500510_Chapter%203.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/39662/5/S_ADP_1500510_Chapter%204..pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/39662/6/S_ADP_1500510_Chapter%205.pdf 
500 |a http://repository.upi.edu/39662/7/S_ADP_1500510_Appendix..pdf 
520 |a Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Aplikasi ini bisa menjadi salah satu media pembelajaran yang sangat efektif karena lebih inovatif, mudah diperoleh, dan menjaadi media alternatif untuk membelajarkan materi-materi yang bersifat abstrak. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis pengaruh penggunaan aplikasi berbasis Augmented Reality untuk meningkatkan penguasaan peserta didik pada sistem Ekskresi dan keterampilan berpikir kreatif. Penelitian ini menggunakan metode Quasi experimental design. Desain penelitian yang digunakan adalah tipe non equivalent control group design dimana sampel terdiri dari 35 peserta didik melaksanakan pembelajaran menggunakan Augmented Reality dan 35 peserta didik dengan tidak menggunakan Augmented Reality. Data penelitian dikumpulkan menggunakan tes uraian untuk mengukur penguasaan konsep dan tes uraian keterampilan berpikir kreatif dengan keempat aspeknya fluency, flexibility, originality, dan elaboration. Hasil penelitian ini menunjukan terdapat perbedaan yang signifikan pada penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kreatif peserta didik setelah dilakukan pembelajaran biologi dengan menggunakan Aplikasi Augmented Reality. Pada keterampilan berpikir kreatif kedua kelas masih ada pada kategori kurang, hal ini karena peserta didik hanya menggunakan media Aplikasi Augmented Reality tidak ikut serta dalam membuatnya sehingga pada saat di hadapkan dengan soal-soal berbentuk masalah mereka belum terbiasa untuk mengerjakannya. Oleh karena itu, disimpulkan bahwa penggunaan Aplikasi Augmented Reality pada pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kreatif peserta didik namun harus dilakukan beberapa perbaikan pada aspek tertentu untuk implementasi secara menyeluruh. Augmented Reality is an application of combining the real world with cyberspace in the form of two dimensions and three dimensions projected in a real environment at the same time. This application can be one of the most effective learning media because it is more innovative, easily obtained, and becomes an alternative media to teach abstract material. The purpose of this study was to analyze the effect of using Augmented Reality based applications to improve students' understanding of the Excretion system and creative thinking skills. This study uses the Quasi experimental design method. The research design used was a non equivalent control group design type where the sample consisted of 35 students carrying out learning using Augmented Reality and 35 students without using Augmented Reality. The research was collected using a descriptive test to measure concept understanding and a description of creative thinking skills tests with four aspects of fluency, flexibility, originality, and elaboration. The results of this study indicate that there are significant differences in understanding the concepts and creative thinking skills of students after biology learning is done by using the Augmented Reality Application. In both class creative thinking skills there are still in the less category, this is because students only use media Augmented Reality applications do not participate in making it so that when faced with problems in the form of problems they are not accustomed to doing it. Therefore, it was concluded that the use of Augmented Reality Applications in learning can improve the understanding of concepts and creative thinking skills of students but some improvements must be made to certain aspects for overall implementation. 
546 |a en 
690 |a L Education (General) 
690 |a QH301 Biology 
655 7 |a Thesis  |2 local 
655 7 |a NonPeerReviewed  |2 local 
787 0 |n http://repository.upi.edu/39662/ 
787 0 |n http://repository.upi.edu 
856 4 1 |u http://repository.upi.edu/39662/